ПРАВИЛА ВИРТУАЛЬНОГО ЧЕМПИОНАТА ЕВРОПЫ

 

 

1. КОМАНДЫ-УЧАСТНИЦЫ

 

В Виртуальном чемпионате Европы участвует от 6 до 16 воображаемых команд, составленных из настоящих футболистов. Эти команды разыгрывают между собой виртуальный чемпионат Европы, основанный на настоящем чемпионате Европы-2012.

 

2.ВИРТУАЛЬНЫЕ МАТЧИ

 

В каждом виртуальном матче две виртуальные команды соревнуются между собой.

 

Перед матчем каждый из менеджеров выставляет состав на игру: 11 основных игроков и 5 запасных. Для 11 основных игроков возможны пять тактических схем: 1-4-4-2, 1-4-3-3, 1-3-4-3, 1-3-5-2 и 1-4-5-1. Что же до 5 запасных, то они могут быть любого амплуа, но зато они должны быть расставлены в строгом порядке.

 

2.1.ГОЛЫ, СЕЙВЫ И АССИСТЫ

 

Как и в реальном матче, в виртуальной игре каждая из команд стремится забить больше голов, чем соперник.

 

Однако в виртуальном матче голам, забитым противником, можно и помешать -- для этого существуют сейвы. Каждый сейв как бы аннулирует гол противника.

 

(Пример: Команда А забила три гола, а команда Б сделала два сейва. Что это значит? Это значит, что в итоге из трех голов, забитых командой А, остался только один (3-2=1))

 

Но бороться можно не только с голами, но и с сейвами. Для этого существуют ассисты. Ибо каждый ассист как бы аннулирует сейв противника.

 

(Пример: Команда А забила три гола и сделала один ассист, а команда Б сделала два сейва. Это значит, что из двух сейвов, сделанных командой Б, остается один (2-1=1). А из трех голов, забитых командой А, остается два (3-1=2) -- ибо только один из этих голов был аннулирован сохранившимся сейвом)

 

Итак, сейвы аннулируют голы, а ассисты аннулируют сейвы. Вот более полный пример:

 

(Команда А: 4 гола, 3 сейва, 2 ассиста.

Команда Б: 2 гола, 5 сейвов, 4 ассиста.

 

Сперва посчитаем, сколько голов забила команда А.

 

Команда Б сделала 5 сейвов, команда А сделала 2 ассиста -- итого у команды Б осталось 3 сейва.

 

Команда А забила 4 гола, у команды Б осталось 3 сейва -- итого у команды А остался 1 гол.

 

Теперь посчитаем, сколько голов забила команда Б.

 

Команда А сделала 3 сейва, команда Б сделала 4 ассиста -- итого у команды А сейвов не осталось.

 

Команда Б забила 2 гола, у команды А сейвов не осталось -- итого у команды Б осталось 2 гола.

 

Итого счет 1:2. Победила команда Б. Пусть она и забила меньше голов.)

 

2.2.КАК ДЕЛАЮТСЯ СЕЙВЫ И АССИСТЫ

 

Но каким образом виртуальные команды (вернее, их футболисты) забивают голы, а также делают сейвы с ассистами?

 

С голами ясно. Забил в реальном матч гол -- получи гол виртуальный. То же, кстати, относится и к автоголу.

 

А вот с сейвами немного сложнее.

 

Чтобы футболист сделал сейв(-ы), ему необходимо быть в составе реальной команды, которая останется в реальном матче сухой. И тогда вратарь такой команды получит два сейва, защитник -- один, а полузащитник -- пол-сейва. (При этом не обязательно находиться на поле все 90 минут -- достаточно и секунды, лишь бы тебя внесли в протокол как участника матча).

 

Что же касается ассистов, то тут условие другое.

 

Чтобы сделать ассист, футболист должен быть в составе реальной команды, одержавшей в реальном матче победу (не важно, с каким именно счетом). Нападающий такой команды получит ассист, а полузащитник -- пол-ассиста.

 

Вот и всё.

 

(ПРИМЕЧАНИЕ: Пол-сейва, как и пол-ассиста, «округляются вниз». Иными словами, если команда сделала, скажем, 2 с половиной сейва, то она может тем самым аннулировать только ровно 2 гола соперника, а не 3 и не 2 с половиной. Точно так же и команда, сделавшая, допустим, 3 с половиной ассиста, может аннулировать лишь 3 сейва противника, а не 4 и не 3 с половиной.)

 

2.3.ЗАМЕНЫ

 

Замены в виртуальной игре предназначены для того, чтобы заменить тех игроков основного состава, которые по тем или иным причинам не вышли на поле в своих реальных играх. Если такой игрок заменяется на запасного, то показатели запасного игрока будут учтены в итоговой статистике матча.

 

Как и в реальной игре, замен может быть не более 3.

 

Как именно производятся замены?

 

1.После окончания матча подсчитывается количество игроков основного состава, не вышедших на поле. Если их 3 или больше -- значит, можно произвести 3 замены. Если 0, 1 или 2 -- значит, и замен будет столько же.

 

2.Чтобы выбрать, какие именно N игроков выйдут на замену, берётся список из 5 запасных. Сперва берётся первый игрок из списка. Если он выходил на поле в реальном матче -- значит, его выпускаем на замену в виртуальном. Потом берётся второй игрок из списка... и так далее, пока не исчерпаем лимит в N замен.

 

(Пример: В списке запасных указано пять игроков: А, Б, В, Г и Д. Из 11 игроков основного состава на поле выходили 9. Из пяти запасных на поле выходили А, Г и Д.

 

Итак, мы можем сделать 2 замены.

 

А выходил на поле -- выпускаем его на замену.

Б и В на поле не выходили -- пропускаем их.

Г на поле выходил -- выпускаем его на замену.

Д на поле выходил -- но 2 замены мы уже сделали, так что он останется на скамейке.)

 

Таким образом, теперь нам ясно, для чего запасные должны быть указаны в строгом порядке. Чем раньше запасной указан в списке -- тем больше у него шансов выйти на замену.

 

Также следует заметить ещё одно ограничение, касающееся замен. Нельзя менять вратаря на полевого игрока, или же полевого игрока на вратаря. То есть если, скажем, первым в списке запасных указан вратарь, то выйти на замену он сможет лишь в том случае, если основной вратарь на поле в реальном матче не выходил.

 

3.СОСТАВЫ КОМАНД

 

Каждая команда состоит из 23 футболистов. Вернее, их может быть в команде и меньше – но никак не больше 23.

 

Перед началом чемпионата Европы менеджеры набирают футболистов на специальном драфте. Порядок выбора в первом раунде драфта определяется жеребьёвкой. Порядок выбора во втором раунде прямо противоположен порядку выбора в первом раунде (скажем, тот, кто выбирал в первом раунде последним, будет выбирать во втором раунде первым). Порядок выбора в третьем, пятом и прочих нечётных раундах идентичен порядку выбора в первом раунде. Порядок выбора в четвёртом, шестом и прочих чётных раундах идентичен порядку выбора во втором раунде.

 

Если какой-то из футболистов, выбранный менеджером на драфте, будет до начала чемпионата выведен из заявки своей реальной сборной, то менеджер имеет право заменить его в любое время на другого игрока -- но не ранее начала первой игры чемпионата.

 

4. ФОРМУЛА ТУРНИРА

 

Как и в настоящем чемпионате Европы, в виртуальном чемпионате Европы будут проведены групповые турниры, четвертьфиналы, полуфиналы, матч за 3 место и финал. Естественно, групповые турниры будут совпадать по времени с реальными групповыми турнирами, четвертьфиналы -- с реальными четвертьфиналами, полуфиналы -- с реальными полуфиналами, а финал и матч за 3 место -- с реальными финалом и матчем за 3 место.

 

Как и в реальном групповом турнире, в каждом матче виртуального группового турнира команда получает 3 очка за победу, 1 -- за ничью, 0 -- за поражение.

 

В случае равенства очков в групповом турнире преимущество получает команда с лучшей разницей голов. Следующий тайбрейкер -- количество забитых голов, потом -- результаты личной встречи.

 

В случае ничьи в матче более позднего этапа (четвертьфинал, полуфинал, финал, матч за 3 место) тайбрейкеры будут следующими:

 

1.Большая сумма голов, сейвов и ассистов, набранных в матче.

2.Большая сумма голов.

3.Большая сумма сейвов.

4.Более высокое место в групповом турнире.

5.Большее количество очков в групповом турнире.

6.Лучшая разница мячей в групповом турнире.

7.Большее количество забитых голов в групповом турнире.

 

(ПРИМЕЧАНИЕ: Точная формула чемпионата (сколько команд участвует в групповом турнире, сколько из них выходят в 1/4 финала, и т.д.) будет определена тогда, когда точно станет известно количество команд-участниц.)

 

5.ПОДАЧА ЗАЯВОК НА МАТЧ

 

Каждая заявка на конкретный виртуальный матч должна быть подана менеджером (или его доверенным лицом) в соответствуюшей теме на форуме по крайней мере за три часа до начала данного тура или этапа реального чемпионата Европы.

 

Если заявка к данному сроку не подана, то на игру автоматически выставляется точно такой же состав, который был поставлен на предыдущий виртуальный матч, сыгранный командой.

 

6.ОФИЦИАЛЬНЫЙ СПРАВОЧНЫЙ САЙТ

 

Официальным справочным сайтом для виртуального чемпионата Европы является сайт Sky Sports (http://www1.skysports.com/football/competitions/euro2012).

 

Вся статистика реальных матчей определяется согласно этому сайту.

 

Любые возможные статистические разночтения с другими футбольными сайтами значения не имеют – что написано на этом сайте, то и будет считаться истиной в последней инстанции.

 

7.ОСОБЕННОСТИ РЕАЛЬНЫХ ИГР

 

В случае, если реальная игра чемпионата Европы, сыгранная в 1/4 финала или позже, доходит до дополнительного времени, статистика игроков (голы, сейвы, ассисты) определяется по итогам не 90, а именно 120 минут (разумеется, плюс добавленное время). Иными словами:

 

1.Если по итогам 90 минут реальная команда осталась «сухой», но пропустила гол в дополнительное время, её игроки сейвы не получат.

 

2.Если по итогам 90 минут счёт был ничейным, но одна из команд добилась победы в дополнительное время, её игроки получат ассисты.

 

Если же реальная игра дойдёт до серии послематчевых пенальти, то на виртуальный матч эти пенальти повлияют только в одном – игроки реальной команды, победившей по пенальти, получат ассисты. Заметим, однако, что если команда осталась «сухой» после дополнительного времени, то голы, пропущенные в послематчевых пенальти, на сейвы игроков этой команды негативно не повлияют.